¿Que es e-learning? Un acercamiento empírico

En: dokeos.com.

En Dokeos, proveemos consultoría en e-learning basada en el análisis de nuestra experiencia así como implementando las mejores prácticas.

Con frecuencia, nuestros clientes nos preguntan que significa e-learning y que se puede considerar realmente una solución e-learning. He aquí un intento para definir con un modo empírico proponiendo una tabla sintética de posibles actividades de aprendizaje que se pueden aplicar en línea. Este artículo fue publicado originalmente en Knol.

Algunas observaciones

Desde el boom de la Internet y de la multimedia en los noventas la práctica intelectual ha evolucionado. La gente:

  1. Aprendía sola en cursos basados en CD-ROMS a través de una combinación de teoría y ejercicios;
  2. Colaboran remotamente en Wikipedia escribiendo en forma colectiva artículos sobre algún tema en especial;
  3. Alternando contactos cara a cara e interacción en línea con un entrenador o coach;
  4. Leer tutoriales en línea y practicarlos solo;
  5. Buscar respuestas a sus preguntas en Google®;
  6. Escribir blogs y tratar de clarificar su propia mente con comentarios de terceros;
  7. Practicando guitarra imitando un video de expertos en el tema directamente en Youtube®;
  8. Participante en sofisticados escenarios de entrenamiento que se encuentran en un LMS (Learning Management System) en donde el coach accesa a reportes de seguimiento del progreso lo que les puede ayudar a los participantes con retroalimentación de su avance;
  9. Jugando juegos de video, juegos en línea ya sea de forma individual o colectiva;
  10. Enviando la producción a sus colegas en forma remota por medio de correo electrónico esperando una retroalimentación o correcciones utilizando características avanzadas de paquetes de ofimática como Ms-Word o Openoffice;
  11. Escuchando conferencias corporativas hechas para podcast en sus teléfonos móviles.

Aunque son muy variadas, todas estas actividades pueden ser descritas como e-learning ya que proveen una experiencia de conocimiento, ya sea a través de CD-Roms, Internet, dispositivos móbiles o cualquier dispositivo electrónico.

Un análisis más profundo

Intentemos analizar estos puntos profundamente.

(1) recordemos que el e-learning no necesariamente es una actividad en línea;
(2) informémonos que el e-learning puede existir aunque el contenido del curso no haya sido desarrollado;
(3) sugiere que el e-learning no significa que nadie ve a nadie;
(4) menciona que el e-learning puede existir cuando la teoría está en línea y la práctica fuera de línea (y podríamos imaginar esta situación al revés);
(5) describe algo muy obvio: muchos de nosotros aprendemos a diario en Google® sin que llamemos a esto aprendizaje;
(6) insiste en el hecho que el aprendizaje puede ser particularmente efectivo cuando el participante es invitado a producir algo;
(7) ilustra una forma primitiva de aprendizaje: por imitación (¿Bach no aprendería copiando las partituras de Vivaldi?);
(8) es considerado por algunos el método mas consumado de e-learning;
(9) lidia con el como los niños aprenden primero, pero no nos da un criterio de la parte educativa en un juego;
(10) alude a una actividad intelectual más común en las organizaciones profesionales y señala que es lo que mas se aprende de esta;
(11) da un ejemplo de m-learning o aprendizaje móbil el cual puede incluirse en el nombre genérico de e-learning.

El e-learning no es

Cuando una actividad pertenece a “e-” pero no a “learning” o pertenece a “learning” pero no es “e”, no se debe de considerar e-learning.

La E quiere decir electrónico. Basado en Internet, CD-Rom, telefónico, basado en video; estas actividades se deberán de considerar e-learning. Hoy en dia la mayoría de estas actividades se llevan a cabo en el web por medio de un navegador (Internet Explorer, Firefox, Safari…).

El Conocimiento es un poco más dificil de definir. ¿En primera instancia, cuál es la diferencia entre aprendizaje y leer? No decimos, “John lee en Oxford” para John es un estudiante de la Universidad de Oxford”. ¿Cuando leo las noticias, estoy aprendiendo o solo captando algo de información? Para empezar con un acercamiento simple, supongamos que todos somos conductistas y consideremos que el aprendizaje se convierte en ser capaces de hacer algo nuevo. El marco de la psicología conductista sugiere que cualquier información está directa o indirectamente relacionada con el proyecto e implica que el proceso de aprendizaje incluye:

  1. información de como hacer algo y también,
  2. practicar oportunidades y
  3. retroalimentación

Obtenemos (1) bits de información en el como hacer algo. Se nos concede (2) la oportunidad de actuar y de practicar para mejorar estos conocimientos. Y alguna persona o algo en forma “automática” (una máquina) nos dice (2) que conocimientos fueron adquiridos o no.

Esta definición excluye del e-learning todas las actividades en donde la principal información es: leída, buscada, vista o escuchada.

Por supuesto que los criterios es difícil, ya que una cierta parte de la actividad intelectual no es inmediatamente visible. Algunos sólo buscarán en Google y sólo leerán. Algunos otros, con la misma información buscada, tomarán notas, sumarizarán, dibujará un mapa de mente, producirán algo o bien le explicarán a otros, etc.

Otra dificultad es que muchos de nostros no nos consideraremos como conductistas. Yo pienso como quiera que si digo “Yo no soy un conductista” pero por eso no es necesario que no aceptes este marco de trabajo.

El tercer problema de los conductistas es que no dan una situación clara de las habilidades intelectuales como conocer la historia o hacerse mas inteligentes.

E-learning es acerca de actividades y retroalimentación

La ventaja de la definición del conductismo es que se enfoca en las actividades y la retroalimentación, por lo tanto sugiere un método para el diseño de e-learning. La verdad es simple pero en raras ocasiones las ideas simples son utilizables.

Vamos a considerar el e-learning desde la perspectiva del autor. Publicando diapositivas, libros electrónicos en PDF, artículos de enciclopedia no significa que produzca material e-learning, Let’s consider e-learning from the author’s perspective. Publishing slides, PDF e-books, encyclopaedia articles does not mean I produce e-learning, como criterios de e-learning no consisten en los recursos que se generan sino en las actividades que se organizan en torno a estos recursos. El e-learning comienza cuando hago el cambio de “publico mis cursos en línea” a “mi curso se realiza en línea”.

Diseñando actividades relevantes para para llevar a los participantes  de ser lectores pasivos, observadores o escuchas a dinámicos para que mejores sus conocimientos no es un trabajo sencillo. Lo primero que se tiene que hacer es describir los objetivos de un curso en términos de la acción. Si entreno en la “gestión de reuniones”, no se me permite definir mis objetivos como “ellos deberían de saber lo que la gestión de reuniones es” o bien “deben de estar familiarizados con la gestión de reuniones” por que el “conocimiento” es una habilidad mental: no lo puedo revisar, no puedo proponer actividades para mejorarlo, no puedo dar retroalimentación de como lo conocen. Debe de ser mejor describir las cosas en esta forma: “deberán ser capaces de listar las principales teorías de gestión de reuniones” (por que el listar es una acción y podré construir actividades a partir de eso) “deberán ser capaces de gestionar una reunión” (luego imagine un juego de roles o cualquier situación real para practicarla).

Si entreno en como pilotear un avión, las actividades de opción múltiple no son una opción. Ya que no volaría en un avión en donde el piloto haya aprendido de esta forma. No se obtendrían los conocimientos y habilidades necesarias. La actividad relevante sería estar cerca de un piloto o de un simulador de vuelo. Y la retroalimentación debería ser el como prospecto piloteo el simulador de vuelo, ya que este provee información de por que “tuvo un accidente” y bien como evitar este error.

Diseño instruccional

Como diseñaremos actividades relevantes en un curso como:

  1. Gestión de reuniones;
  2. Historia del Arte;
  3. Inglés una segunda lengua;

Una sería que las actividades relevantes deberían ser lo mas cercano a situaciones de la vida real:

(1) podría dar lugar a las actividades de grupo o rol de juegos.
(2) podría incluir interpretación de preguntas, categorización de preguntas o memorización de preguntas.
(3) podría proveer al participante con sesiones para lecturas de comprensión, llenar los blancos, etc.

El tema, y también el nivel de la audiencia además de los métodos de e-learning como media y software ayudarán al autor a crear preguntas relevantes.

En la siguiente tabla, intentamos formalizar opciones para 40 posibles tipos de actividades. Ciertamente hay mucho mas que esas y la organización podría ser diferente. Por favor considere esto como un propuesta de tema para discusión.

Los 8 renglones van desde las preguntas mas cerradas (simples para corrección automática) hasta las mas abiertas (las cuales deberán de ser corregidas manualmente por el entrenador).

Las 5 columnas organizan actividades desde las mas simples hasta las mas complejas (como quiera esta clasificación permanece vaga y subjetiva). Tipicamente, los diseñadores de e-learning consideran esta tabla y deciden escoger una celda para construir una actividad para un tema de aprendizaje.

40 activities

Algunas clasificaciones:

  • Opción alterna quiere decir: opción múltiple con 2 opciones
  • Grado de certeza quiere decir: una opción múltiple con verdadero/false mas una pregunta complementaria como “¿Cuánto esta seguro?”
  • Si/N con explicación combina dos preguntas en una: “Si por que A”, “Si por que B”, “No por que C”, “No por que A”.
  • Categorización quiere decir: Coincide donde uno de los dos conjuntos contiene menos elementos que el otro.
  • Secuencia es cuando coincide donde los elementos del primer conjunto son llamados “primer paso” y son seguidos con “segundo paso” y “tercer paso”.
  • Llena la forma es similar a llena los blancos pero agrega algo de diseño gráfico para así parecerse a una forma de la vida real.
  • Simulación de laboratorio puede ser una animación de Flash en donde el comportamiento de la misma cambia de acuerdo a cambios que haga el usuario.
  • Delinear zonas en una imagen es realmente is notable en medicina: delinear cancer en una radiografía. Considerese también para: mecánica, historia del arte, y disciplinas mas generales en donde se soporte con conocimiento visual.

 

Conclusión

E-learning es un campo de actividades rico y complejo. La parte mas compleja del e-learning es debido a que la parte del “conocimiento” (learning) es mas compleja que la “e” (electrónica).

El nombre de esto sugiere que la persona que aprende “el aprendiz”, es el centro del proceso. De otra forma lo llamaríamos “e-enseñanza”. Sólo el aprendiz puede decidir entrar a las actividades de e-learning.

Y no es tan obvio que los diseños mas sofisticados de e-learning produzcan el aprendizaje mas efectivo (considere que tan efectivo es algo tan simple como imitar a alguien tocando la guitarra en un video en Youtube).

Como quiera, lo que se debería de tener en mente es que los recursos electrónicos (e) no conducen al aprendizaje si no hay una práctica asociada y relevante  para que al menos alguna información esté disponible en alguna parte, ya sea en línea o no (considere que tan efectivo puede ser que mi hermana me diga que tan buena puede ser la interpretación de guitarra que aprendí en Youtube y que me sugiera como mejorar aunque ella sea una experta en guitarra o no lo sea).

 

Referencias

De Praetere T., “Guía de administración de proyectos Dokeos“, Una publicación de Dokeos, Dokeos, 2008.

Fox M., “Diseño del aprendizaje en e-learning“, Una publicación de Epic Paper, Epic Group plc, 2007.

Scalise K. & Gifford B., “Evaluación basada en computadora en E-Learning: Un marco para elaborar preguntas de nivel intermedio y tareas restringidas para plataformas tecnológicas“, Publicación de Tecnología, Aprendizaje y Evaluación“, Volumen 4, Número 6 · Junio 2006.

© Thomas De Praetere, Dokeos, Nov. 2008.

 

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