Blog

Cuatro ejemplos de gamificación en el aula que harán que recuperes la fe en el sistema educativo
, ,

Cuatro ejemplos de gamificación en el aula que harán que recuperes la fe en el sistema educativo

  • PABLO NÚÑEZ

Hablar de gamificación es hablar de una de las tendencias imperantes en multitud de ámbitos de la sociedad. El empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, como la oficina o el aula, con el fin de potenciar aspectos tales como el esfuerzo, la concentración o la motivación, se ha convertido en una -edificante- moda que ha llegado para transformar entornos que parecían estar avocados a relacionarse eternamente con el hastío, el estrés o el aburrimiento.

Más allá de la esperanzadora teoría que acompaña al concepto de gamificación, lo importante es que a día de hoy ya podemos encontrar una serie de aplicaciones prácticas que convierten en realidad toda la parafernalia de definiciones y promesas que estas técnicas arrastran tras sí. Estas son algunas de las más curiosas y efectivas:

1. Classcraft. Allá por 2013, Shawn Young, un maestro de secundaria especializado en Física, tuvo la brillante idea de crear un juego RPG online que ayudara a sus alumnos. Lo llamó Classcraft y automáticamente transformó la experiencia de aprendizaje de todo su centro educativo. Mediante puntos de experiencia y poder, que se ganan o pierden según resultados y comportamiento, el alumno sube o baja de nivel, adquiriendo nuevas habilidades que representan privilegios reales. Por ejemplo, los participantes que escojan el rol ‘Curandero’, optarán a obtener el poder ‘Oración’, que les posibilitará consultar algunas notas durante el examen. El hecho de que las escuelas se comiencen a tomar en serio la gamificación va a posibilitar que se vean situaciones en las aulas que hasta hace poco ni se concebían.

2. Classdojo. Avatares, perfiles, trofeos…no, no es la vertiente ‘network’ de alguna de las videoconsolas de SONY o Microsoft, sino el sistema de gamificación para el aula más simple y accesible: Classdojo, es una plataforma que, mediante la creación de una comunidad online, quiere ayudar a que los alumnos se involucren en el proceso educativo. Inmersos en este atractivo ecosistema, los alumnos optan a conseguir premios, según su desempeño, algo que aumentaría su motivación y participación en las clases. Además, con sus informes de seguimiento, Classdojo pretende hacer partícipes a padres y profesores.

3. World Peace Game. El juego de la paz mundial, creado por John Hunter, busca que los estudiantes exploren las complejas relaciones existentes entre naciones para que, en definitiva, sean conscientes y se introduzcan en la realidad política en la que viven. Cada grupo de alumnos manejará uno de los países principales, debiendo asumir los roles característicos de la nación en cuestión. Esto, según su creador, posibilita que los chicos estimulen su imaginación, sus habilidades cognitivas y, por qué no, encuentren alternativas de cambio que a la comunidad global, lejos de la pureza y lucidez propia de los niños, se le escapan.

4. E-lerning ‘gamificada’. Dicen los expertos que el futuro de la educación ‘e-Learning’ (formación online), pasa por la gamificación. La educación a distancia con elementos de juego se presenta como una historia visual de la que el alumno se retroalimenta constantemente. La inclusión de retos, trofeos y avatares en los cursos online es el siguiente paso para las empresas referentes de este mercado.

Itinerarios formativos como el curso vigilante de seguridad,curso de riesgos laborales o curso administrador de fincas gratis, ya tienen, según las estadísticas, una eficacia sobresaliente y una repercusión alta en la empleabilidad del interesado. Solo queda esperar que, cuando se adopten estos cambios, las metodologías e-learning lleguen a su punto culmen de madurez.

Leave a Comment