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La inmersión en la educación

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La inmersión en la educación

Juan Alfonso Peñafiel

Santiago, enero de 2024

Sumario

  1. Introducción
  2. Qué es inmersión
  3. Se podría concluir
  4. Ventajas de la educación inmersiva
  5. Cuáles son las herramientas y sus características que incorporan la
  6. Experiencias prácticas
  7. Introducción

La educación en general y los profesores en particular siempre han tenido a su alcance diversas técnicas y herramientas que colaboran con la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes.

En esta época de las tecnologías de la información y el conocimiento, de usos del internet se habla de aplicaciones y plugins, recursos y actividades que se pueden utilizar en el aula, como los Chatbots y asistencia virtual, uso del Metaverso, de sistemas inmersivos, de realidad aumentada, holografía, vídeos 360 grados, del blockchain, la inteligencia artificial, gamificación, STEAM y habilidades interpersonales. La educación híbrida, educación móvil y e-learning, e-learning by doing, plataformas, LMS y aulas virtuales. Hay LMS como Moodle provee alrededor de 80 herramientas a los profesores como por ejemplo foros, glosarios, lecciones, wikis, H5P entre otros.

A lo anterior hay que sumar herramientas más tradicionales como las infografías, los mapas conceptuales, diagramas, imágenes y vídeos, …

Y muy importante, cada vez en la era del internet y la Inteligencia artificial se imponen los temas de seguridad y protección de datos de la educación en su conjunto.

Lo importante para los docentes y estudiantes es descubrir cuál es la aplicación, o didáctica que me permite, en el espacio educativo que me desenvuelvo, con los recursos económicos y tecnológicos que dispongo, con las características de nuestros educandos, con las capacidades propias de los docentes, con el propósito y el paradigma educativo, elegir el instrumento que me permite un mejor logro de los objetivos y un mejor impacto en sus resultados.

Lo relevante es lograr una mayor personalización de la educación, una educación cercana al tipo de estudiante que tenemos, cada vez más tecnologizado, con acceso a internet digital, móviles, múltiples redes sociales e implementar procesos interactivos y colaborativos y lograr que la educación se viabilicé y se consolide en la modificación de realidades, hacer una educación liberadora y práctica.

Hoy, en este breve artículo veremos los proceso inmersivosi que se pueden utilizar en la educación. En esta dimensión podemos agrupar a la inmersión la realidad aumentada, el metaverso y la inmersión propiamente tal.

Hay dos peligros a considerar por la educación en su estrategia con tecnologías, el de las brechas sociales y la inclusión, el ser alcanzadas por algunos en desmedros de la mayoría de los estudiantes, por otro la seguridad de la información y datos críticos de los estudiantes de allí que sugerimos usar estas herramientas con ética, responsabilidad y regulación.

  1. Qué es inmersión

La realidad aumentada: Que de acuerdo con Vidal Ledo y otros (2017)ii es una tecnología que “integra señales captadas del mundo real con señales generadas por computadoras, las hace corresponder en la construcción de nuevas realidades coherentes, que se complementan y coexisten en el mundo real y el mundo virtual, enriqueciéndose las experiencias cognitivas” (p. 1), con lo cual se realiza una correspondencia entre el mundo artificial y las experiencias del entorno tangible. Por su parte, Berumen López y otros (2021) manifiestan que la realidad aumentada es útil al momento de despertar el interés en cursos que se faciliten y de la misma manera, ayuda a enfocar la atención en los aspectos desentrañados en las clases.

La realidad virtual: Sousa Ferreira y otros (2021)iii establecen que trata de “una interfaz de usuarios avanzada, cuyas características involucran la visualización y el movimiento en entornos tridimensionales y la interacción con elementos en dicho entorno” (p. 224) con lo cual, se promueve la conversión de los modelos educacionales, estudiando con particularidad cada caso en donde pueda ser aplicada.

La realidad mixta: En cuanto a la realidad mixta, la Agencia EFE (2020)iv aclara que “combina realidad aumentada, holografías, inteligencia artificial, un almacenamiento de datos que puede llegar a ser infinito en la nube y todo en un entorno que nunca deja de ser físico y real” (párr. 1), por lo que representa una fusión de la realidad virtual y la realidad aumentada. Del mismo modo, Encarnación y Ayala (2021) enfatizan que esta conjunción de elementos permite la promoción de aprendizajes tanto prácticos como teóricos.

Aprendizaje inmersivo 3D: También se trata de un contexto referido como metaverso o mundo virtual, que de acuerdo con Klastrup (citado por González-Yebra y otros, 2018) es “una representación persistente que ofrece la posibilidad de interacción sincrónica entre las personas usuarias y entre estas y el mundo, dentro de un espacio diseñado en la forma de un universo navegable” (p. 420) y así, también es una manera de representar la realidad para que se aborden a futuro problemas que se observan dentro de ambientes tangibles.

Se podría concluir

El aprendizaje inmersivov es un método de enseñanza que incorpora tecnología, un entorno simulado o artificial creado con anterioridad en tres dimensiones (tridimensional) y que se complementa con otros métodos de enseñanza como la metodología by doing.

De manera que el estudiante pueda explorar, interactuar con el entorno virtualvi y sus contenidos de la misma manera que haría con el mundo real descubriendo desde la abstración, de la experiencias situaciones reales de difícil alcance en un aula educativa. Lo que obliga al estudiante vincularse, emocionarse e involucrarse con el 100% de sus capacidades al experimentar en el “mundo” que está visualizando a través de herramientas como los lentes o gafas, el sonido, las imágenes, vídeos lo que por cierto mejora el aprendizaje al vivir la experiencia, es más significativo, permite la construcción de sus conocimientos y el impacto en los estudiantes y sus entornos es relevante, en última instancia “viajas por el conocimiento y por el mundo sin salir del aula”, no tienes barreras, las explicaciones de contenidos y los textos de apoyo “adquieren vida”.

  1. Ventajas de la educación inmersiva

Rink (2019)vii aduce que el aprendizaje inmersivo tiene cinco ventajas bien definidas:

La disección de la realidad virtual provee experiencias más humanas en el sentido de que no propenderán a excluir a estudiantes que por motivos de carácter personal, no quieren una participación bajo la disección tradicionalista.

Promueve la atención del estudiante, evitando sus distracciones dentro del proceso pedagógico porque son ellos mismos quienes guían su experiencia y también asimila infinidad de posibilidades para explorar y experimentar.

Los educando  ponen en práctica destrezas reales en entornos sin estrés, pero al mismo tiempo, experimentan la presión de la toma rápida de decisiones en situaciones que pueden modificar la vida de los sujetos (por ejemplo, en una práctica acerca de primeros auxilios), permitiéndose con esto que los alumnos cometan errores y se preparen de forma mental para realizar acciones en el mundo tangible.

Estimula experiencias sobre actividades o lugares a los que los educandos no tienen acceso en el mundo real. Esto además se realiza sin una inversión cuantiosa de dinero, tal como se haría, por ejemplo, durante un viaje real a otro continente. Para ello, se cuenta con herramientas como Google Expeditions, la cual permite realizar visitas de campo de carácter inmersivo.

Genera nuevas perspectivas en los estudiantes, pues da acceso también a situaciones que no se pueden recrear en las aulas, como por ejemplo, un viaje dentro de las células, determinándose así que el aprendizaje tenga mayor profundidad para quien lo experimenta.

  1. Cuáles son las herramientas viii y sus características que incorporan la inmersión

  • JigSpace: Esta aplicación te permite aprender utilizando objetos 3D. En su galería cuenta con una colección de objetos para responder a la pregunta: “¿Cómo funciona esto?”. A través del uso de la realidad aumentada es posible ver, por ejemplo, las diferentes capas de la tierra o cómo es el cuerpo humano. La aplicación está disponible para iOS1.
  • Chromeville Science: Esta propuesta combina la última tecnología en realidad aumentada con las fichas convencionales con las que el alumnado suele trabajar en clase. Para empezar a usar la app primero hay que descargar estas fichas desde la web de la aplicación. En este caso, se trata de dibujos relacionados con la ciencia que tiene que colorear. A continuación, y utilizando la aplicación, podrá interactuar con ellos y ver cómo se convierten en figuras 3D. Se puede usar tanto en Android como en iOS1.
  • Cyberchase 3D Builder: Esta app está diseñada para niños de 6 a 9 años. Se trata de un juego cuya finalidad es que los más pequeños entiendan cómo las formas geométricas tridimensionales están hechas de planos bidimensionales simples, como cuadrados, triángulos y rectángulos. El juego también ayuda a desarrollar habilidades de razonamiento espacial y a mejorar la capacidad de visualizar y manipular objetos en el espacio tridimensional. Disponible en iOS y Android1.
  • Traductor de Google: El traductor de Google cuenta con una interesante característica que hace uso de tecnologías de realidad aumentada y que puede resultar una ayuda muy útil en el aprendizaje y enseñanza de idiomas. Es algo tan sencillo como colocar la cámara del teléfono o tableta, con la aplicación abierta, sobre un texto y se encargará de traducirlo automáticamente. Está disponible para más de 30 idiomas, tanto para iOS como para Android1.
  • Explora el Mundo: Pensada para niños a partir de 7 años, con esta aplicación es posible conocer los animales y monumentos de todo el mundo de una manera diferentes sobre un globo terráqueo, que hay que comparar a parte. Tan solo hay que colocar la tableta o el teléfono sobre él y en la pantalla empezarán aparecer figuras en 3D correspondientes a cada zona del Planeta. Disponible en iOS1.

 

  1. Experiencias prácticas ix

Las experiencias educativas inmersivas son aquellas que involucran a los estudiantes de manera profunda y activa, utilizando tecnologías emergentes para mejorar el aprendizaje. Aquí te presento cinco ejemplos de experiencias educativas inmersivas:

  1. Realidad Virtual (RV) en Historia Antigua: /Google Expeditions) Los estudiantes pueden sumergirse en la antigua Roma o Grecia utilizando dispositivos de realidad virtual. Pueden explorar monumentos históricos, caminar por calles antiguas y participar en recreaciones de eventos históricos clave. Esto brinda una comprensión más profunda y visual de la historia, permitiendo a los estudiantes vivir el pasado de una manera única.
  2. Simulaciones de Ciencias en Realidad Aumentada (RA): (Elements 4D by DAQRI) Utilizando aplicaciones de realidad aumentada, los estudiantes pueden realizar experimentos científicos virtuales en el aula. Por ejemplo, pueden explorar el sistema solar en su escritorio, observar reacciones químicas en 3D o desentrañar la anatomía humana mediante hologramas interactivos. Estas experiencias ayudan a visualizar conceptos abstractos y facilitan el aprendizaje práctico.
  3. Aprendizaje Basado en Juegos en Matemáticas: (Prodigy) Plataformas de aprendizaje basadas en juegos incorporan elementos de gamificación para hacer que el aprendizaje de matemáticas sea más interactivo y divertido. Los estudiante pueden resolver problemas matemáticos en un entorno virtual, ganar recompensas y avanzar a través de niveles, lo que fomenta la participación activa y la competencia saludable.
  4. Viajes Virtuales en Estudios de Geografía: (Google Earth VR) Mediante experiencias de realidad virtual, los estudiantes pueden explorar diferentes partes del mundo sin salir del aula. Pueden visitar lugares remotos, estudiar la geografía local, entender las culturas y tener conversaciones con personas de diferentes partes del mundo.
  5. Simulaciones de Emprendimiento en Realidad Mixta: (Microsoft HoloLens (Mixed Reality) ) Programas de emprendimiento pueden beneficiarse de la realidad mixta, que combina elementos de realidad virtual y aumentada. Los estudiantes pueden simular el lanzamiento de un negocio, interactuar con clientes virtuales, tomar decisiones empresariales y experimentar con riesgos y recompensas en un entorno controlado. Esto les brinda una perspectiva práctica antes de enfrentarse al mundo real del emprendimiento.

Estas experiencias educativas inmersivas aprovechan la tecnología para ofrecer formas más interactivas y significativas de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes explorar y comprender conceptos de manera más profunda y memorable.

 La educación inmersiva es una forma emocionante de aprender y experimentar. Hay muchas maneras de tener una experiencia de educación inmersiva, desde visitas virtuales a museos y lugares históricos hasta simulaciones de laboratorio y juegos educativos. 

  • iÁngel Carmelo Prince Torres. El aprendizaje inmersivo como alternativa educativa en contextos de emergencia.
  • https://revistas.uees.edu.ec/index.php/Podium/article/view/807/726#:~:text=El%20aprendizaje%20inmersivo%20hace%20referencia,pretenden%20transmitir%20a%20los%20alumnos.
  • iiVidal Ledo, M., Lío Alonso, B., Santiago Garrido, A., Muñoz Hernández, A., Morales Suárez, I., y Toledo Fernández, A. (2017). Realidad aumentada. Educación Médica Superior, 31(2), 1-11.
  • iiiSousa Ferreira, R., Campanari Xavier, R., y Rodrigues Ancioto, A. (2021). La realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional. Revista Científica General José María Córdova, 19(33), 223-241. https://doi.org/10.21830/19006586.728
  • ivAgencia EFE. (12 de febrero de 2020). La “realidad mixta” pide paso. EFE. https://www.efe.com/efe/espana/efefuturo/la-realidad-mixta-pide-paso/50000905-4172175
  • vUniversidad Europea. Aprendizaje inmersivo: llega una nueva era al mundo educativo. Aprendizaje inmersivo | Blog UE (universidadeuropea.com) 
  • viNazaret Barrio. Aprendizaje Inmersivo, una nueva estrategia de Aprendizaje. https://www.inesem.es/revistadigital/educacion-sociedad/aprendizaje-inmersivo/
  • viiRink, T. (11 de diciembre 2019). 5 Razones para utilizar el aprendizaje inmersivo en tu aula. BOXLIGHT. https://lablog.boxlight.com/5-razones-para-utilizar-el-aprendizaje-inmersivo-en-tu-aula#:~:text=El%20aprendizaje%20inmersivo%20es%20un,real%20que%20se%20est%C3%A1%20simulando
  • viiiEducación 3.0. 10 aplicaciones de realidad aumentada para el aula. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aplicaciones-realidad-aumentada/
  • ixTecnología de Monterrey. Guía práctica para diseñar aprendizake inmersivo. C4_T1_PG_DAP_R0006.pdf (tec.mx)

 


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